Моделирование сплайнами в 3ds
max
14. Теперь применим одну маленькую хитрость, для того, чтобы
нам было удобнее продолжать. Выключаем режим Sub Object, Нажимаем
клавишу Shift и удерживая ее кликаем на наш сплайн. В появившемся
окошке отмечаем Reference, и ничего больше не меняя, нажимаем
ОК.
15. Вновь созданной ссылке назначаем модификатор Surface и внем
оставляем все настройки по умолчанию. Мы видим нашу нижнюю губу!
Теперь при добавлении новых сплайнов, вы будете наблюдать, как
поверхность шаг за шагом покрывается "кожей". Нажмите клавишу
"H" и выделите из списка Line01. Перейдите на уровень Vertex и
отредактируйте до конца кривые, чтобы они приняли соответствующий
вид -
16. Теперь займемся верхней губой. Все операции в точности такие
же, как и с нижней. Проводим две линии из угла рта к соответствующим
точкам верхней губы, затем перетаскиваем четыре средние вершины
в правильное положение в окне проекции Front, переходим на подуровень
Spline, выделяем новые кривые, кликаем правой мышкой и выбираем
Curve. Должно получиться что-то подобное -
17. Создаем два поперечных сплайна и поступаем с ними так же,
как с продольными. Губы готовы -<
Естественно, что мы моделим только одну половину лица. В последствии
мы зеркально отобразим ее и склеим половинки. Теперь приступим
к рисованию глаза. 18. Создаем первую кривую. Когда последняя
вершина ляжет на первую, Мах задаст вопрос - отвечаем "нет" и
щелкаем правой кнопкой мыши, чтобы закончить кривую. Далее увеличивая
зум в окне Front, совмещаем первую и последнюю вершины до их полного
совпадения. На задаваемые вопросы программы, отвечаем - "нет".
Должно получиться примерно так -
19. Продолжаем создавать кривые -
Обратите внимание: все кривые идут из одного угла ( в данном случае
из внутреннего) глаза. Продолжаем творить -
20. Теперь рисуем два поперечных сплайна от нижних вертексов нижнего
века и настраиваем касательные. Один из этих сплайнов выглядит
примерно так -
А вот и оба поперчных сплайна уже настроенных -
На очереди нос.
|